Auf dem Weg zum Berg von Mystras
Mystras I.

Herr Woldemar
5
Paradiesecke
Human
Spinnen-Patriarch [10] - XXX Leben
Die Lebenspunkte der Monster sind levelabhängig!
Hier werden die LP mit Level 16 genannt!
4x Hüter der Bucht [20] - 12497 Leben
1x Kommandant d. Hüter [20] - 12497 Leben

3x Ghul [20] - 11497 Leben

Nachdem du den Auftrag von Herrn Woldemar angenommen hast, geh zur Hexe Gredea und bitte zuerst um Medizin, danach um Kleidung vom Gauner Glum, und besorge dir auch Lebensmittel aus dem Laden: 10 Stk Brot, 10 Stk. Haxe, 10 Stk. Trauben und 10 Stück Käse.
10x   10x   10x   10x

Die Hexe Gredea bittet dich, für den Tausch gegen die Medizin in die Krets-Höhle zu gehen und den Spinnen-Patriarchen zu töten, um das Gift des Spinnen-Patriarchen zu besorgen.

Nachdem du das geschafft hast, besorge 10 Stk. Mistel, 10 Stk. Rosmarin, 10 Stk. Schafgarbe, 100 Stk. Quecksilber und 20 Stk. Galle des Skorpions, und bringe alles zusammen zurück zur Hexe Gredea.
10x  10x  10x
100x  20x

 Danach geh zum Gauner Glum.
Dieser bittet dich, zum Antiquar Samarij zu gehen, ihm die Dokumente zu geben und ihn um die Schatulle zu bitten.


 Samarij schickt dich anschließend zu dem Kleriker Samuil, dem du im Austausch für die Schatulle 10 Stk. antike Knochen und 5 Stk. seltener Knochen bringen sollst.
10x  5x

 Kehre anschließend zum Gauner Glum zurück und überreiche ihm die Kiste.
Erhalten: Truhe des Diebes 1 Stk.


 Besorge nun den benötigten Proviant, falls du dies noch nicht getan hast, und überreiche alles dem Herrn Woldemar.

 Wenn du nach dem Gespräch mit dem Herrn Woldemar bereit für die Reise bist, benutze den Kompass im Rucksack, der dich zum Kapitän führen wird.


Hinweis: Der Kompass funktioniert nur im Bezirk Wirigia.

Du hast dich auf eine Reise begeben! Der Kapitän hat dich darauf hingewiesen, dass die Zeit auf See anders gezählt wird als an Land. Schreibe regelmäßig in dein Tagebuch – es kann nützlich sein!
 Benutze das Tagebuch im Rucksack dreimal.


Der Kapitän befiehlt, Fische zu fangen.
Um das Team zu ernähren, musst du 3 Fische fangen.
 Erkunde das Schiff, um einen geeigneten Angelplatz zu finden.
Aktion in der Standortliste.
3x
 Kehre danach für den nächsten Auftrag zum Kapitän zurück.

Wenn du das Schiff nicht reparierst, könntest du als Fischfutter enden!
 Untersuche das Schiff, um die Löcher zu flicken.
 Anschließend schöpfe das bereits eingedrungene Wasser ab.
Aktion in der Standortliste.
 Danach kehren Sie zum Kapitän zurück.

 Schreibe erneut 2x in dein Tagebuch.

Sobald du mit dem Kapitän erneut gesprochen hast, wird das Schiff augenblicklich von einer starken Welle erfasst.
 Sprechen Sie mit dem Kapitän.

 Ergattere mit einer Harpune 5 Stücke Wildfleisch.
Benutze die Harpune im Rucksack fünfmal.


 Nun musst du das Ufer von Trümmern befreien.
„Säubere die Küste“ dreimal in der Standortliste.
 Danach kehre zum Kapitän zurück.

 Durchsuche die Umgebung nach exotischen Gewürzen.
„Kräuter holen“ in der Standortliste.

 Kombiniere diese nun mit dem Fleisch.
Verwende das exotisches Vogelfleisch im Rucksack.

Kehre dann zum Kapitän zurück.

 Durchsuche das Schiff nach einem Stück Stoff und einem Stock am Ufer.
„Stöcke suchen“ und „Stoff finden“ befinden sich in der Standortliste.

 Verwende „Starke Zweige“ im Rucksack, um das Wasserreinigungsgerät zusammen zu bauen und reinige das Wasser im Bach.
Verwende dann das „Wasserreinigungsgerät“ im Rucksack.

 Kehre danach zum Kapitän zurück.

Danach sollst du mit einem alten Sägeblatt mehrere Bäume fällen.

Während deiner Arbeit wirst du von 4 Hütern der Bucht und deren Kommandant angegriffen. Diesen Kampf musst du gewinnen.

Du hast einen mächtigen Geist besiegt. Ein weiterer Geist erschien vor dir. Warum zögert er? Sprich mit ihm, bevor er in die Schlacht stürzt!

Nach dem Gespräch mit Emir Vazilur, gehe in die Stadt Mystras und spreche mit Kalif Valikhara.
Weg: Dindaat-Wald – Zur Stadt Mystras.

Kalif Valikhara fordert dich zu einem Kampf heraus, damit er sieht, was du kannst.
Du musst diesen Kampf nicht unbedingt gewinnen.
Sprich danach erneut mit Kalif Valikhara.

Kehre danach zum Kapitän zurück und erzähle ihm von den Geschehnissen.
Weg: Zum Dindaat-Wald – Zur Eshduur-Bucht.

Anschließend fahre zurück in die Welt Feo und spreche mit dem Herrn Woldemar.

3x 3x 1x 1x