Magische Fargas
ab 2000 Repu bei den Jaggernauten

Hexe Gredea
12
Wilddickicht
Human
Riesenläufer [12] - 4295 Leben
Kadhass [11] - 1423 Leben
Seit einiger Zeit kommen viele Krieger, die im Verzauberten Wald Blüten oder Mineralien gesammelt haben, mit seelischen Störungen und Kräfteverfall zurück.
Die Hexe vermutet, daß anscheinend Edera den Reichtum des Waldes mit einem bösen Zauber belegt hat. Die Hexe gibt dir einen Korb mit Wunderdingen aus dem Verzauberten Wald, den du zum Alchemisten bringen sollst, damit er sich die Sachen anschauen kann und sagen, ob sie mit dem Zauber von Edera belegt sind.

 
Der Alchemist schaut sich die Wunderdinge genau an, untersucht sie, und muss der Befürchtung der Hexe zustimmen, daß einiges nicht mit rechten Dingen zugeht und Zauberei im Spiel ist.
Aber noch ist es zu früh zur Hexe zurück zukehren. Zuerst möchte er etwas anderes versuchen.

Er hat in alten Handschriften einen Hinweis auf die Fargas gefunden, vom Orden der Jaggernauten erfundene magische Handschuhe, die vor magischen Unheil schützen sollen.
Wenn du ihm einige Zutaten bringen würdest, würde er versuchen solch einen Handschuh herzustellen.

Bringe dem Alchemisten Quecksilber, Riesenläuferpanzer und entweder Armschienen des Kopfabschneiders oder des Jägers.
300x 6x   + wahlweise od.  

Leider enthalten die Handschriften über die Fargas keine genaue Anleitung, wie man sie herstellt, deshalb, meint der Alchemist, wäre es vielleicht gut einen Gegenstand zu studieren, der ähnliche Eigenschaften hat.

Er denkt dabei an einen Verneiner, denn einst schon gelang es dem großen Unarius, die zerstörerischen Kräfte des Magier Fej-Go zu unterwerfen, indem er diese einzigartigen Handschuhe schuf.
Deswegen schickt dich der Alchemist nun zum Antiquar Samarij, um ihn um die Verneiner zu bitten.

Der Antiquar ist bereit dir zu helfen und dir die Verneiner zu geben, bittet dich aber erst einmal um einen Gefallen.
Der Geselle des Spaßladens hatte eine antike Brosche irgendwo auf den Nebelinseln verloren, als er vor einem wütenden Kadhass davon lief.

 
Töte Kadhass' und finde die Antike Brosche, bringe sie zum Antiquar, der dir nun die Verneiner gibt.
Nur war keine Absprache davon, dass sie auch funktionieren müssten, daher sei nicht enttäuscht, dass sie stark beschädigt sind.
 
Kehre zurück zum Alchemisten und übergib ihm die beschädigten Verneiner.

Der Alchemist begutachtet die Verneiner, sie können allerdings trotz der Beschädigung als Muster dienen.
Er verschwindet in eine kleine Kammer und nach wenigen Minuten kommt er mit dem Fargrohling wieder heraus, und übergibt sie dir zusammen mit einem Brief für die Hexe, sie wüsste dann schon, was zutun wäre.
   

Er gibt dir noch den Tipp mit auf dem Weg, dass du eine große Portion Quecksilber dabei haben solltest, diese wird wahrscheinlich gebraucht.
500x  

Die Hexe wirft einen Blick auf den Brief des Alchemisten, wirft den Rohling in den brodelnden Kessel und murmelt eine Beschwörung, einen Augenblick später bricht eine Dampfwolke aus dem Kessel und an der Oberfläche erscheinen leuchtende Fargas.

Es hat geklappt, sie hat die Geheimnisse der alten Ordensmagie noch nicht vergessen.
 
Wenn du diese Fargas anlegst, bevor du Ressourcen aus dem Verzauberten Wald holst, kann dir kein Zauber Ederas etwas anhaben.
10.000 Punkte Erfahrung
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